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Halo 5: Guardians

Halo 5: Guardians

Wir haben uns ein bisschen in der Multiuplayer-Beta von 343 Industries ausgetobt. Macht Lust auf mehr!

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Die Zeit zwischen den Jahren haben wir genutzt für einige Sessions, darunter waren auch zahlreiche Stunden mit der Multiplayer-Beta von Halo 5: Guardians. Nach diversen Spielrunden auf den zwei verfügbaren Karten sind die anfänglichen Befürchtungen etwas zerstreut, dass das Spiel so seine Probleme haben könnte. Was derzeit sichtbar ist, stellt sich als gutes Game dar. In gewisser Weise ist es ein pures Produkt, fokussiert auf wesentlich wichtige Faktoren und das Halo-Kernerlebnis, wie es sich altgediente Fans wünschen.

Die Karten Truth und Empire sind beide grundsolide. Truth ist dabei ein Remake von Midship (die ihrerseits als Heretic-Remake in Halo 3 am Start ist). Der lilafarbene Kreis des Todes lässt uns Rampen hoch und runter hetzten, um Plattformen auf den unterschiedlichen Ebenen kämpfen und stets auf das mächtige Schwert auf der hohen Plattform in der Mitte schielen. Das Schwert scheint fast zu mächtig auf der kleinen Karte, sein Besitzer wird zum tödlichen Anführer eines Wespenschwarms, der in der kleinen Arena rasend schnell umherschwebt. Erfolgreiche Teams rennen wie wild im Kreis, hüpfen, ballern und immer wieder sticht der Schwertträger erbarmungslos zu. Wer von einem Schwarm wütender und strategisch gut organisierter Halo-Wespen vernichtet wird, kann das Gefühl gut nachvollziehen.

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Aber es sind die Spartaner und ihre Fähigkeiten, die den Multiplayer von Halo 5: Guardians definieren werden - und nicht die Level.
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Empire indes ist komplett neu. Es ist die bessere der beiden Karten, ein durchaus großes Lob in Anbetracht der Tatsache, dass der Fanliebling Truth ja bereits zweimal runderneuert wurde. Empire spielt auf dem Dach eines Hochhauses. Es gibt einen kleinen Außenbereich mit einem Balkon, auf dem regelmäßig ein mächtiges Scharfschützengewehr auftaucht. Dazu gibt es nahezu symmetrische Gebäuden auf den beiden Seiten, gespickt von einer Reihe kleinerer Strukturen, über die man auch springen kann. Auf der anderen Seite der Karte ist ein etwas geschützterer, enger Bereich, in dem ein weiteres Scharfschützen spawnt.

Allerdings sind Karten am Ende Karten. Sie mögen interessant sein und gerade das Erschaffen von funktionierenden großen Karten ist für sich genommen eine Meisterschaft. Aber es sind die Spartaner und ihre Fähigkeiten, die den Multiplayer von Halo 5: Guardians definieren werden - und nicht die Level. Den neuen Ground-Pound-Superschlag werden nicht alle Fans zu schätzen wissen, wir mögen ihn bei Gamereactor mehrheitlich allerdings sehr. Vielleicht auch deshalb, weil es ohnehin eher schwierig ist, den im richtigen Moment loszulassen. Während der Move einigen Spieler wohl ein Gefühl der Macht gibt, werden andere weiterhin weniger Schnickschnack und mehr Fokus auf das Kernkonzept vorziehen.

Gerade mit Blick auf die Kernmechanik ist es erfreulich, dass eine gute Balance zwischen den neuen Fähigkeiten und alten Kompetenzen besteht. Gerade die neuen Superkräfte sind begrenzt, und fühlen sich nicht zu stark an. Also kommt jeder Spieler mit den gleichen Möglichkeiten zum Zug, es ist keine fundamentale Unwucht spürbar oder dass eine Klasse stärker wäre als ein andere. In dieser Hinsicht ist das alles hier eine Rückkehr zu den Wurzeln von Halo 2 und Halo 3. Es stellt die Fähigkeiten des Spielers selbst im Rahmen der Möglichkeiten stärker in den Mittelpunkt. Es ist, im positiven Sinne, ein klassisches Erlebnis.

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Ein sauber eingesetzter Sprint ist dazu ein guter Weg, um feindlichen Kugeln auszuweichen, allerdings wird dabei das Aufladen der Schilde gestoppt.
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Natürlich gibt es feine Verbesserungen an vielen Stellen. Dazu gehört die Fähigkeit, Greifen bzw. Klettern zu können. Sie wird automatisch ausgelöst, kann aber auch manuell getriggert werden. Springen wird so zu einem besseren, integraleren Bestandteil der Spielerfahrung und ist jetzt eine viel sicherere Angelegenheit. Die Karten fühlen sich dadurch nachvollziehbarer an, taktil einfach besser.

Die neuen Boost-Packs sind eine großartige Möglichkeit, sich selbst aus der unmittelbaren Gefahrenzone zu bewegen, auch wenn es nicht genug Auftrieb liefert, um vollständig in Sicherheit zu verschwinden. Dieser multidirektionale Boost kann jedoch den Unterschied machen in einem engen Kampf mit einem oder zwei Gegnern. Ein sauber eingesetzter Sprint ist dazu ein guter Weg, um feindlichen Kugeln auszuweichen, allerdings wird dabei das Aufladen der Schilde gestoppt. All diese Faktoren vermischen sich zu einem großen Gefühl der Balance und Gleichheit in der Schlacht. Etwas, das zum Beispiel in Halo 4 fehlte. Und in Halo: Reach im Prinzip auch.

Ebenfalls neu ist die Zielfernrohr-Funktion, die das Sturmgewehr absolut verwandelt - wenn man beim Zielen springt, schwebt man kurzzeitig in der Luft. Trifft einen eine gegnerische Kugel, wird man aus dem Scope-Modus rausgeschmissen. Bleibt man unbehelligt, ist es eine großartige Möglichkeit, um die Genauigkeit der notorisch streuenden Wumme zu verbessern. Funktioniert auch gut mit der Maschinenpistole. Schnell benutzt man das Feature andauernd. Das heißt aber nicht, dass es ein Ersatz für eine gut platzierte Salve aus dem Battle Rifle oder einer DMR wäre. Die Dialoge der Spartaner mögen etwas zu sehr auf einen männlichen US-Teeniegeschmack zugeschnitten sein. Aber das sind kleinere Mängel im großen Plan, eine neue Multiplayerreferenz auf der Xbox One zu definieren.

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