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Dauntless

Dauntless - Anspieleindrücke

Wir haben einige Jagden absolviert und uns einen ersten Eindruck vom Behemoth-Schlächter Dauntless verschafft.

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Ende 2016 hat Phoenix Labs Dauntless vorgestellt, ein Free-to-Play-Actionspiel mit Rollenspielelementen und aktuellen Trends aus Titeln wie Monster Hunter und Dark Souls. Das klingt in jedem Fall nach einem ambitionierten Vorhaben und was wir letzte Woche auf einem presseexklusiven Anspielevent gesehen haben, war ach auch weniger als das.

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Nach kurzer Einführung in die Steuerung und die Welt begebe ich mich per Luftschiff zu einer fliegenden Insel, wo die sogenannten Behemoths lauern. Diese Wesen sind auf der Suche nach der magischen Energieressource Aether, das sie in sich aufnehmen. Das Aether ist allerdings dafür verantwortlich, dass diese verschiedenen kleinen Paradise überhaupt schweben und entzieht man dem Material die magische Komponente, führt das dazu, dass diese gewaltigen Steinbrocken auf die Erde krachen. Also sammeln sich die mutigsten und talentierten Jäger in Dauntless, um diese Gefahr zu bannen.

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Der Star des Spiels sind aktuell die verschiedenen Behemoths, deren Material wir benötigen, um an bessere Ausrüstung zu gelangen. Dieses Crafting-System ist sehr nahe an der Monster Hunter-Serie von Nintendo aufgebaut und genau wie bei den Rekruten der Jägergilde gibt es keine Spielerlevel oder Klassen im eigentlichen Sinn. Sämtlicher Charakter- und Spielfortschritt mündet und manifestiert sich in der Ausrüstung die wir tragen, die sowohl Ausdruck der Individualisierung als auch Trophäe unseres Erfolgs darstellt. Das ist dann auch der Punkt, an den die Bezahl-Optionen gekoppelt ist. Die optionalen Kosten entfallen ausschließlich auf rein kosmetische Dinge, verspricht uns das Phoenix Labs-Team vor Ort. Meisterschaft und Macht sollen nicht gekauft werden können, das müssen wir uns mit harter Arbeit verdienen. Community Manager Ian Tornay hat diesbezüglich sehr klangvoll verkündet, dass sie „Behemoths schlachten wollen und keine Kreditkarten".

Die Behemoths unterscheiden sich in ihrem Auftreten vor allem in ihrer Form. Das Alter entscheidet über die Art der Herausforderung und die Tricks, die sie draufhaben. Zum Start der offenen Testphase wird es zwei Dutzend dieser Monster geben. Es gibt verschiedene Biome die von den Behemoths erobert werden und diese werden nicht prozedural generiert. Faktoren wie das Wetter, die aktive Tageszeit und die Belichtung entscheiden darüber, wie sich diese Biester im Kampf verhalten. Die entsprechenden Umgebungen wirken sich zudem auf die Fähigkeiten der Behemoths aus und verstärken die natürlichen Gewohnheiten entweder oder wirken ihnen entgegen.

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Wenn wir die ikonische Eule aus dem Trailer - Shrike genannt - beispielsweise nachts in einer kalten Winterregion abfangen, dann befindet sich das Tier in seinem natürlichen Lebensraum und wird sich zu verteidigen wissen. Treffen wir es hingegen in einer kargen Wüstensteppe, dann haben wir leichtes Spiel mit unserer Beute. Aktuell äußern sich diese Einflüsse wohl vor allem in den Verteidigungs- und Resistenzwerten, sowie in der Anzahl an Trefferpunkten, hoffentlich wird diese vielversprechende Komponente bis zum Launch noch weiter ausgebaut.

Was schon jetzt besonders gut ausgearbeitet ist, sind die Animationen und Verhaltensmuster der Behemoths - das fühlt sich alles einfach schon sehr rund an. Genau wie in Monster Hunter sind die einzelnen Körperteile der großen Kreaturen individuell verwundbar und können von unseren Schlägen fokussiert (jedoch ohne Kamerafixierung) werden, um an die begehrten Materialien für unsere Ausrüstung zu gelangen. Und ähnlich wie beim Vorbild des erfolgreichen Nintendo-Grindings wirken die Waffen und Ausrüstungen so, als wären sie direkt aus den unterschiedlichen Utensilien der Kreaturen geschnitzt, was stimmungsvoll und authentisch ist.

Obwohl es keine direkten Klassen gibt, bieten die Ausrüstungsgegenstände entsprechende Perks, die Spielstile mit Setboni unterstützen. Darüber hinaus können die Jäger verschiedene Fertigkeiten ausrüsten, um ihren Verbündeten im Kampf beizustehen. Da wäre etwa ein Regenerationstotem, das nahe Verbündete heilt oder die nützliche Laterne, die etwas von unserem Aethervorrat freisetzt, um den Behemoth auf den manchmal recht großen Karten zu finden.

Da Dauntless aktuell ausschließlich auf PvE-Gameplay setzt, hat sich Phoenix Labs Gedanken gemacht, wie sie genügend Motivation schaffen, damit Spieler möglichst lange an der Stange bleiben. Mit der Einführung von Herausforderungen und Highscore-Listen wollen sie eine kompetitive Komponente etablieren, die zu höheren Bestleistungen anspornt und Rivalität schürt. Nach einer erfolgreichen Jagd werden Medaillen an alle Gruppenmitglieder verteilt und besonders gute Einzelergebnisse hervorgehoben. Wie lange dieses System motiviert, das lässt sich aktuell aber noch nicht einschätzen.

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Was mich etwas enttäuscht hat ist die Kampfkomponente und das liegt zum großen Teil an der aufgebauten Erwartungshaltung. Tornay hat mir erklärt, dass es „ nicht immer etwas Schlechtes ist zu verlieren, solange der Kampf fair" sei und damit bezog er sich auf die vom Entwickler kommunizierte Dark Souls-Referenz. Was Tornay versucht zu umschreiben ist, dass Dauntless eine Lernkurve mit Hürden bietet, die Spieler überkommen müssen. Dass sie das ausgerechnet mit dem Vergleich mit Dark Souls erzwingen, halte ich für unangebracht.

Im Kampf gegen die Behemoth habe ich gemerkt, dass Dauntless nicht das Geringste mit Dark Souls oder seinem Kampfsystem zu tun hat, denn es bietet weder taktischen Anspruch, noch die Raffinesse und die Wendigkeit eines Titels von From Software. Es gibt einen leichten und einen schweren Angriff, diverse Spezialattacken und verrückte Bewegungsmanöver, die uns zu den Gegnern hinziehen, und natürlich ist auch die Ausweichrolle mit an Bord. Damit enden die Parallelen, denn die Jagd nach Behemoths ist aktuell eher stumpfes Button-Smashing. Phoenix Labs setzt stattdessen auf ein Kombosystem, das Befehlsketten speichert und nacheinander ausführt, ohne dass wir diese Abfolge unterbrechen könnten. Wer das optimale Zeitfenster für einen solchen Angriff verpasst, wird eine böse Überraschung erleben und Schaden erleiden. Auf eine unbekannte Situation zu reagieren und penetrant an der feindlichen Verteidigung zu nagen - wie es die Dark Souls-Titel so perfekt umsetzen - damit hat Dauntless überhaupt nichts zu tun.

Aber - und damit soll das trotzige Fanboy-Meckern ein Ende finden - das muss es ja auch gar nicht. Dauntless ist momentan ein sehr stilsicheres und einzigartiges Monster Hunter-Erlebnis, das wir kostenlos mit unseren Freunden zusammenspielen können. Die Behemoths sind toll inszeniert und fantastisch animiert und die Jagden sind unterhaltsam, vor allem in einer Gruppe mit echten Spielern. In diesem Aspekt braucht sich der Titel nicht vor dem Original verstecken, denn trotz offensichtlicher Ähnlichkeiten bietet das Abenteuer viele eigene Ideen und Ansätze. Dauntless wird als Service fortgeführt werden und deshalb brauchen die Entwickler euer Feedback. Wer sich auf Monster Hunter: World freut und Lust auf eine gepflegte aber nicht allzu anspruchsvolle Monsterjagd, mit wirklich sehr cool gestalteten Kreaturen hat, der sollte sich den Titel mal genauer ansehen.

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