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Star Trek: Bridge Crew

Star Trek: Bridge Crew

Wir haben zwei Stunden mit dem Vorzeige-VR-Spiel verbracht und sind positiv von der starken Lizenz-Umsetzung überrascht.

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Auf dem Papier scheint Star Trek: Bridge Crew der Traum eines jeden Trekkies zu sein. Ein Team aus bis zu vier Spielern übernimmt die Rollen von Offizieren an Bord eines Raumschiffs und erleben Szenarios, die man aus unzähligen Fernsehsendungen und Filmen der letzten 50 Jahre kennt. Wir haben schon früher in Schiffen der Föderation gesessen, aber das war nicht mit diesem Erlebnis vergleichbar. Mit Anleihen von Artemis Spaceship Bridge Simulator bringt STBC das Ganze mit dem Einsatz von VR auf eine neue Ebene und lässt uns tiefer in das Star Trek-Universum eintauchen, als je zuvor.

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Ob es tatsächlich so gut ist, steht natürlich noch zur Debatte, aber was ich aus meinen zwei Stunden in den vier Rollen und vier verschiedenen Szenarios mitnehmen konnte, ist, dass es das Potential dazu hat, richtig Spaß zu machen. Als Spiel jedoch, besonders wenn man es alleine mit KI-Unterstützung spielt, wird es nicht lange unterhalten können. Doch zusammen mit Gleichgesinnten, die sich gerne in Rollenspielen üben, könnte es die ultimative Star Trek-Erfahrung werden.

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Star Trek: Bridge Crew ist auf keinen Fall perfekt und viel Spaß wird durch den Kontext erzeugt und nicht durch die Spielmechaniken. Es gilt ja generell, dass jedes Spiel mit einem Freund mehr Spaß bringt und selbst die übelsten Spiele auf diese Weise ihren Reiz bieten. Das gilt bei diesem Titel ebenso, allerdings stehen hier Koop und Rollenspiel-Fokus im Mittelpunkt.

Das Rollenspiel-Element spürt der Spieler in der Rolle des Captains natürlich am stärksten. Der Pilot, der taktische Offizier und der Ingenieur haben zwar allesamt bedeutsame Rollen, aber der Captian ist der Manager. Er hat den Überblick über die Funktionen des Schiffs und wenn das Team mitspielt, gibt er Befehle an seine Crew und ist das verbindende Element, der drei anderen Elemente. Aus Sicht der Interaktivität wirkt die Rolle des Captains ein bisschen lahm, andererseits ist diese Position einzigartig und das macht sie vielleicht zu etwas besonderem.

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Was tatsächliche Kontrolle über die Geschehnisse angeht, haben der Offizier am Ruder und der taktische Offizier am meisten zu sagen. Hier ist das Feedback größer, wenn Phaser und Photonentorpedos abgefeuert werden und das Schiff auf neue Ziele ausgerichtet oder in Richtung der nächsten Aufgabe gesteuert wird, dann ist die Action am intensivsten. Der Ingenieur arbeitet eher hinter den Kulissen und hält das Team zusammen, verteilt die Energie zwischen Antrieb, Waffen und Schilde und repariert beschädigte Systeme. Er spielt die Rolle des Heilers - nicht sehr glamourös, aber extrem wichtig für ein eingespieltes Team.

Ich habe alle vier Positionen ausprobiert und hatte tatsächlich als Steuermann und taktischer Offizier am meisten Spaß, aber das war auch auf niedrigem Niveau und ohne große Erfahrung. Man konnte schon erkennen wie wichtig der Ingenieur in den härteren Missionen werden wird, wenn etwa bei einem Kampf gegen einen klingonischen Bird of Prey alles aus dem Schiff herausgeholt werden muss.

In meiner ersten Mission als Captain fand ich mich in der legendären Kobayashi Maru-Simulation wieder. Ich hatte Spaß daran meiner Crew Befehle zu geben, während sich das Szenario vor unseren Augen entwickelte. Man wird schon sehr ins Spiel gesaugt, auch wenn man physisch nicht viel zu tun hat. Wie viel Spaß diese Rolle macht, hängt stark von den eigenen Mitstreitern ab und wie sie auf unsere Kommandos reagieren. Die Mission selbst hat angedeutet, was man im Spiel zu tun bekommen wird. Kämpfe gegen Klingonen, Rettungsmission, das Scannen von anderen Schiffen und so weiter. Das Ende der Mission war ein wenig enttäuschend, aber das lag vermutlich an den Erwartungen bezüglich dieser legendären Simulation. Trotzdem hatte ich insgesamt eine großartige Zeit.

Als Ingenieur legt man selbst Hand an und das, obwohl ihm sowohl die Autorität und der Überblick des Captains fehlt, als auch die Action, die man als Steuermann oder taktischer Offizier genießt. Wie zu erwarten macht das Ballern auf Aliens und Asteroiden unglaublich viel Spaß und man ist mit der Steuerung schnell vertraut. Auf der Brücke der Original-Enterprise ist der Einstieg ein bisschen schwerer, während auf der Aegis (hier findet der Großteil der Action statt) einen moderneren Look hat. Aber die PR-Leute hatten uns schon gewarnt, dass die Enterprise für erfahrene Spieler gedacht ist.

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Neben der von einer Geschichte vorangetriebenen Kampagne gibt es noch prozedural generierte Inhalte für längeren Spielspaß. Dadurch und durch das Werkzeug zur Charaktererstellung können die Spieler Star Trek: Bridge Crew auf ihre Weise erkunden und erforschen. Die Länge und Qualität der Kampagne muss sich erst noch zeigen, aber insgesamt hat sie schon einen gutgemachten Eindruck hinterlassen.

Mir wird bei VR-Spielen in der Regel schnell übel, aber nach zwei Stunden Star Trek hatte ich keinerlei Probleme. Tatsächlich sind zwei Stunden VR schon wirklich lang für mich und ich war froh, dass ich keine Schäden davongetragen habe. Insgesamt sah der Titel gut aus, mir ging es gut, obwohl ich die ganze Zeit mitten im Geschehen war. Trotzdem bin ich mir noch nicht so sicher, ob das Spiel tatsächlich so gut ist. Dafür braucht es eindeutig noch viel mehr Zeit mit dem Spiel.

Meine Unsicherheit mal außer Acht gelassen, Star Trek: Bridge Crew bietet eine starke Immersion. Das ist die Sorte Spiel, für die VR entwickelt wurde. Es ist ein Titel, in dem man an einen anderen Ort in einer anderen Zeit versetzt wird. Zusammen mit Sonys Farpoint zeigt es sehr schön, wie VR 2017 sein könnte und sollte. Ich warte gespannt auf der fertige Version im nächsten Monat und dann werde ich sehen, ob es der Captain unter den Star Trek-Spielen wird oder das peinliche Red-Shirt, das besser zuhause geblieben wäre.

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