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Pyre

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Wir haben kürzlich Pyre, das neue Spiel von Supergiant Games, angespielt und dabei die Gelegenheit genutzt, mit dem Studio Director Amir Rao zu sprechen.

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Pyre ist das dritte Spiel von Supergiant Games, dem Studio von dem auch Bastion und Transistor stammen. Das Spiel fühlt sich einzigartig und anders an, aber gleichzeitig bekannt und das liegt an Supergiants besonderer Fähigkeit, Welten und Geschichten zu erschaffen. Gerade der Erzähler und die Audio-Spur machen Pyre zu einer unverwechselbaren Produktion. Es ist diese besondere Atmosphäre und Stimmung des Spiels, die einzigartig für diesen Entwickler ist. Es ist alles sehr einladend und der Anfang des Spiels macht einfach neugierig. Dieses unbekannte Fegefeuer ist ein Ort voller Mysterien. Die Charaktere aus denen unserer Gruppe besteht werden Exilanten genannt und tragen alle Masken, wenn wir ihnen zum ersten Mal begegnen.

"Wir wollten immer schon diese reichhaltigen Spielwelten voller Mysterien und Fragen erschaffen und unser Creative Director Greg [Kasavin] [...] hat, wie ich finde, hervorragende Arbeit geleistet, mit der Kreierung dieser neuen Welt.", erzählt uns Studio Director Amir Rao. „[Die Welt] hat viele Geschichten in die man eintauchen kann, wenn man daran interessiert ist, mehr über die Welt und ihre Charaktere zu erfahren."

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Ganz offensichtlich bietet Pyre eine einzigartige Spielwelt, ein Gefühl und einen Look der völlig anders ist, als alles was man bisher gespielt hat - mit Ausnahme von vielleicht von Bastion und Transistor. Aber Supergiant Games geben sich damit nicht zufrieden. Sie wollen dass die Spielmechaniken etwas Besonderes sind und während es viel Sinn ergeben würde, sich für ein rundenbasiertes Kampfsystem oder Echtzeitkämpfe mit Abklingzeiten zu entscheiden, bietet Pyre etwas völlig anderes. Hier nimmt der Kampf die Form eines Sports an, eine Miniatur-Version von American Football, bei dem man eine Kugel in die Zone des gegnerischen Teams bringen muss (nennt man übrigens auch Pyre).

Es gibt verschiedene Karten-Layouts mit Hindernissen, die sowohl Hemmnis als auch Hilfe beim Ausschalten der Gegenspieler darstellen. Ein erfolgreicher Angriff auf den ballführenden Spieler nimmt diesen für eine Zeitlang aus dem Spiel. Die Figuren lassen sich nur einen nach dem anderen bewegen, es geht also sehr taktisch zu, wenn wir unsere Charaktere für offensive und defensive Aufgaben aufstellen.

"Die Leute sagen es hätte einige Sportelemente, aber wir sehen es wirklich als unser Kampfsystem," erzählt Rao. „Es geht darum, wie man diese mystischen Wettbewerbe löst, in dem man seine Jungs richtig positioniert und die fähigkeitsbasierten Schüsse einsetzt - die Zauber, mit denen man das rivalisierende Pyre auszulöschen."

Jeder Charakter unseres bunten Teams hat unterschiedlichste Fähigkeiten, die sich auch dann wiederspiegeln, wenn sie einen Punkt erspielen. Mit schnellen Spielern gelingen einfache Treffer, aber man bekommt längst nicht so viele Punkte, wie mit der größeren, langsamsten Tank-artigen Figur. Man hat außerdem die taktische Möglichkeit, den Ball in die Zone zu werfen oder auf Nummer sicher zu gehen und hineinzurennen. Die Matches werden Drei gegen Drei ausgetragen und das erweitert Pyre um einen Kniff: Der Spieler, der soeben gepunktet hat, wird von der nächsten Runde des Matches ausgeschlossen. Es gibt also einen eingebauten Gummiband-Effekt, der aber mit echtem Können leicht überwunden wird.

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Das heißt übrigens nicht, dass man mit zwei Spielern keine Punkte mehr erspielt. Jeder Spieler dürfen weiterhin nur einen Charakter pro Runde bewegen, und da uns eine Position fehlt, sind wir entsprechend verwundbarer. Es ist schwer, diesen Sport mit Worten zu erklären, aber nach ein paar Minuten mit dem Spiel wird das intuitive System schnell klar. Es ist eine Mischung aus Risiko und Belohnung, breitet man sich zu sehr aus, wird man schwer bestraft, aber gleichzeitig kann eine riskante Strategie bei diesem Tauziehen genau den Unterschied machen.

"Es ist ein uralter Wettbewerb, bei dem die zwei Teams gegeneinander antreten. Je länger man die Oberhand hat, desto größer wird die Chance, tatsächlich einen dieser Exilanten zu befreien", erklärte Rao.

Es gibt da sicherlich eine große Lücke zwischen den Fähigkeiten eines Spielers, der alle Möglichkeiten nutzt und taktisch spielt, und jemandem, der einfach nur versucht, an den Ball zu kommen und schnell zu punkten. Es ist also nur logisch, dass es einen Versus-Modus für Spieler geben wird, die gegen menschliche Gegner antreten wollen. Diese Ideale sind es, die das Gameplay ausmachen. Während wir über das Spielfeld flitzen, um einen seiner Teamkameraden zu rächen und riskante Unterfangen planen, benötigt wir eine andere Herangehensweise, als man sie üblicherweise an ein Kampfsystem in einem Rollenspiel ansetzt. Es hat diesen Tiefgang und der Charakterfortschritt wird sicher einen enormen Einfluss auf die Taktiken haben.

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"Besonders schmeichelt uns, dass die Leute sagen, sie können uns darin immer noch erkennen, selbst wenn wir etwas völlig Neues und Anderes mit diesem Spiel versuchen", erklärt Rao. „Es ist ein partybasiertes RPG und hat daher viele Figuren, denen man näherkommen kann und das spiegelt sich im Gameplay wieder. Dort steuert man mehrere Charaktere in mystischen Wettbewerben. Trotz all dieser Veränderungen und der Tatsache, dass es kein weiteres isometrisches Rollenspiel ist, erlauben uns die Leute, zu tun, was wir wollen und davon sind wir begeistert."

Ich habe anfangs darüber gesprochen, wie sehr das Spiel wie eine Arbeit von Supergiant Games wirkt. Das liegt zu einem großen Teil an der Audio-Geräuschkulisse des Komponisten Darren. Die entspannte und traumartige Atmosphäre aus Bastion und Transistor spiegelt sich in diesem Soundtrack wieder. Es sorgt für eine Dimension des Misstrauens zur eigentlichen Geschichte und man bekommt das Gefühl, dass die Charaktere, auf die wir nach und nach treffen, nicht die ganze Wahrheit sagen. Vielleicht wird sich das auf unsere Entscheidungen auswirken, die wir auf unserer Reise treffen? Welcher der Exilanten verdient eine zweite Chance? Das sind interessante Fragen, denn üblicherweise sind wir in Rollenspielen damit beschäftigt, die Welt und ihre Insassen zu retten. Seit Bastion hat sich Supergiant Games als ein Indie-Entwickler hervorgetan, der frische Ideen mit optischem und akustischem Flair inszeniert und dabei nicht zuletzt Geschichten zum Nachdenken liefert. Es gibt überhaupt keinen Grund, von Pyre weniger als das zu erwarten.

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