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The Inner World: Der letzte Windmönch

The Inner World: Der letzte Windmönch

Wir haben mit Studio Fizbin und Headup Games über den zweiten Teil von The Inner World gequatscht und sind dabei irgendwie fast in Wollmäusen erstickt.

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Vor ein paar Tagen wurden wir von den The Inner World-Entwicklern Studio Fizbin besucht, die uns ausgiebig das zweite Kapitel ihres neuen Spiels The Inner World: Der letzte Windmönch präsentiert haben. Wer das Spiel noch nicht kennt, wird von aberwitzigen Motiven wie der Taube Hack, im Wind herumfliegenden Wollmäusen und einem an einem Windrad gebundenen Zugführer unterhalten, aber die Präsentation hatte noch weitaus mehr Charme. Die Synchronisation der Figuren ist momentan noch in Arbeit (Gronkh macht übrigens mit), deshalb wurden die Gespräche bei der Präsentation ebenso live wie charmant vom Game Director Sebastian Mittag vertont. Chefredakteur Christian durfte einen knurrigen Fabrikarbeiter intonierten. Passt wie die Faust aufs Auge, wirklich wahr.

The Inner World: Der letzte Windmönch richtet sich an Spieler des ersten Teils, soll aber auch von Neueinsteigern problemlos spielbar sein. Die Vorkommnisse am Ende von The Inner World haben die bislang im Geheimen operierenden Flötennasen in den Fokus der Öffentlichkeit gerückt. Die "Tröten", wie sie von den bösen Conroyalisten genannt werden, haben es dieser Tage deshalb nicht leicht: Auf offener Straße werden sie verfolgt und schikaniert. Schuld daran ist der Tod von Conray, der nun als Märtyrer verehrt wird - und der Gemischtwarenhändler Emil, der das alles angezettelt hat. Dieser Emil ist ein leidenschaftlicher Mann, der klare Ideale und Moralvorstellungen hat. Er glaubt nur an das, was er auch sieht und deshalb ist für ihn klar, dass die Flötennasen hinterhältige Attentäter sind, die es zu bekämpfen gilt.

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The Inner World: Der letzte WindmönchThe Inner World: Der letzte Windmönch
Der künstlerische Ansatz ist ohne Frage interessant und einzigartig.
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Mit diesem facettenreicheren Charakterdesign versucht Studio Fizbin eine bedeutsame Geschichte mit vielschichtigen Figuren zu erzählen. Flötenprinz und Protagonist Robert zum Beispiel liegt nicht sonderlich viel an seinem Adelstitel. Dass er die letzten drei Jahre versteinert in einem Wald herumstand, und seinen Pflichten und der Verantwortung als Herrscher dadurch entkommen ist, war ihm irgendwie ganz recht. The Inner World: Der letzte Windmönch will vielschichtiger werden als der Erstling, diesen Eindruck nehme ich aus dem Anspieltermin mit. Die heitere Seele des Erstlings behält es dabei aber glücklicherweise bei.

Robert muss den letzten Windmönch finden, denn nur der kann Asposien vor dem Untergang retten. Auf seiner Reise begegnen wir vielen neuen und einigen bekannten Gesichtern, unter anderem steht uns die Diebin Laura zur Seite, ebenso wie die treue Taube Hack. Zwischen diesen drei Figuren darf im Spiel jederzeit gewechselt werden (solange es die Umstände zulassen), um deren einzigartigen Fähigkeiten zu nutzen. Laura etwa ist ein gutes Stück kräftiger als Robert, der mit seinen schwächlichen Ärmchen kaum eine Wollmaus hochheben kann. Hack indes gelangt logischerweise problemlos an höhergelegene Orte, zudem scheint die Taube einige unkonventionelle Anwendungsmöglichkeiten in den komplexeren Rätseln zu haben. Robert greift im späteren Spielverlauf vor allem auf sein Näschen zurück, mit dem er mittlerweile mehrere, sehr hilfreiche Melodien trillert.

The Inner World: Der letzte Windmönch ist ein ganz klassisches 2D-Point&Click-Adventure aus dem noch sehr jungen Studio Fizbin. Es gibt ein herkömmliches Inventar, Minispiele und schrägen, guten, deutschen Humor. Der künstlerische Ansatz ist ohne Frage interessant und einzigartig. Im zweiten Kapitel besuchen Robert und Hack die kleine Vorstadt Wollingen, die von der professionellen Schererei von Wollmäusen lebt. Das gesamte Areal ist in selbstgehäkelten Wollprodukten eingewebt, was wir etwa an Wollschalen sehen, die um Regenrinnen und Strommasten gewickelt wurden. Und auch sonst scheinen einige Bewohner von Asposien nicht mehr alle Tassen im Schrank zu haben.

The Inner World: Der letzte WindmönchThe Inner World: Der letzte Windmönch
m Sommer steht uns mit The Inner World: Der letzte Windmönch jedenfalls ein umfangreicheres Abenteuer ins Haus, das Charme, eigenartige Witze und leider viel zu aktuelle Anleihen hat.
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Wenn wir mit anderen Charakteren sprechen, werden am unteren Bildschirmrand Icons angezeigt, die das Thema des nächsten Gespräches abbilden. Sobald ein Thema keine neuen Erkenntnisse mehr bereithält, wird es ausgegraut. Das Spoiler-freie Hilfesystem aus dem ersten Teil ist ebenfalls mit an Bord und hilft äußerst behutsam, auf die Lösung eines Problems zu kommen. Diese Mechanik erkennt, welche Unterhaltungen wir zuletzt geführt haben und gibt uns nach und nach viele kleine Tipps fürs Weiterkommen. Unsere Heldentruppe unterstützt sich in einigen Situationen aber ohnehin ein wenig, wenn wir einfach mit ihnen interagieren. Wer mag, darf sich alle verfügbaren Interaktionspunkte auf einem Bildschirm anzeigen lassen, um weitere Hinweise zu bekommen.

Das fertige Spiel wird sechs Kapitel umfassen. Wie lange wir damit beschäftigt sein werden, hängt wohl dann in erster Linie von der Komplexität der Puzzle und der eigenen Problemlösungsfähigkeit ab. Im Sommer steht uns mit The Inner World: Der letzte Windmönch jedenfalls ein umfangreicheres Abenteuer ins Haus, das Charme, eigenartige Witze und leider viel zu aktuelle Anleihen hat - und genau deshalb richtig spannend werden könnte. Was die deutsche Sprachausgabe taugt, lässt sich aktuell leider noch nicht sagen, ansonsten kann sich die Präsentation aber absolut sehen lassen. Wer im Sommer Lust auf ein sehr eigenes, durchaus politisches und damit wichtiges Point&Click-Adventure hat, darf sich The Inner World: Der letzte Windmönch vormerken. Für die Fans des ersten Teils wird sich diese Frage ohnehin gar nicht erst stellen.

The Inner World: Der letzte Windmönch

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