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Resident Evil 7: Biohazard

Resident Evil 7: Biohazard

Wir haben bei Capcom vier Stunden lang Resident Evil 7: Biohazard gespielt - und das Erlebnis war überraschend.

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Die Demo von Resident Evil 7: Biohazard hatte den Fans schon einen Vorgeschmack auf das gegeben, was kommt. Und ich hatte bei Capcom in London die Gelegenheit, mir knapp vier Stunden von dem Spiel näher ansehen. Bei der Enthüllung auf der E3 gab es Bedenken, das Spiel würde nicht mehr wie Resident Evil aussehen, sondern eher wie Konamis Silent Hills-Demo P.T. - aber der Wechsel zur Egoperspektive, die unbekannten Gesichter und der eher schlichte Horror verwirrte die Leute. Ist das das Ende von Resident Evil, wie wir es kennen?

Die Demo hat die Bedenken auch nicht vollständig ausräumen können. Klar, man kann viele Geheimnisse entdecken, aber am Ende ist es nur eine Kette von Räumen, durch die man schleicht, sich umsieht und nach Dingen wühlt. Eher ein atmosphärischer Teaser, der zeigt wie sich das Spiel anfühlt, aber nicht wie die Kernerfahrung aussehen wird.

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So sehr sich alles nach einem Resident Evil anfühlt, gibt es auch offensichtliche Dinge, bei denen das nicht so ist - das muss aber nicht schlecht sein.
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Meine Präsentation bei Capcom startete ungefähr eine Stunde im Spiel und schnell war klar, wie sehr sich alles von der Demo unterscheidet. Kurz gesagt: Alles fühlt sich deutlich mehr nach Resident Evil an. Die vier Stunden waren vollgepackt mit Puzzlen wie in den klassischen Resident Evil-Spielen. Ich will nicht zu viel verraten, aber man muss oft Rätsel lösen, um weiter zu kommen. Das dürfte den Fans gefallen. Das Inventory-Management ist zurück - und es ist wichtiger als je zuvor. Man merkt erst bei der längeren Session, wie wichtig es ist. Man beginnt mit zwölf Slots und sehr schnell muss man genau überlegen, was man behalten will. Kräuter oder Munition? Jede Entscheidung will wohl überlegt sein.

Vorsicht und Präzision sind ohnehin sehr wichtig, weil in einem Survival-Game Fehler richtig schmerzen. Jeder Schuss muss zählen, wertvolle Kräuter und Med-Packs sollten nicht verschwendet werden. Ein Kollege traf auf zwei harte Gegner und brauchte all seine Munition - das bedeutete für ihn viel plündern und noch mehr Geduld, damit es überhaupt weiter geht. Der Schwerpunkt auf den Überlebenskampf wird viele Fans glücklich machen, die eigene Verwundbarkeit steht klar im Mittelpunkt.

So sehr sich alles nach einem Resident Evil anfühlt, gibt es auch offensichtliche Dinge, bei denen das nicht so ist - das muss aber nicht schlecht sein. Der große Unterschied ist die Egoperspektive, darüber wurde schon viel debattiert. Statt über die Schulter zu blicken, erleben wir jetzt alles direkt aus der Sicht des Protagonisten. Die Egosicht steuert sich weich und leicht, auch in den Kämpfen und bei den Bewegungen. Die hakelige Steuerung der alten Spiele ist Geschichte, man kann jetzt sehr schnell reagieren.

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Es gibt eine nette Balance zwischen dem Winken mit dem Zaunpfahl und dem Offensichtlichen, das weggelassen wurde.

Die Kämpfe wirken wie bei jedem typischen Egoshooter. Es gab in der gespielten Sektion eine handvoll Waffen, man zielt mit dem linken Trigger und schießt mit dem rechten (allerdings ohne Kimme und Korn). Man hat schnell sein Messer in der Hand für brenzlige Situationen oder um Kisten aufzuschneiden. Alle Gegenstände, nicht nur die Waffen, können einem Schnellwahlsystem auf dem D-Pad zugeordnet werden. Das erhöht die Reaktionsgeschwindigkeit um einiges.

Das ist auch gut so, denn die Gegner sind nicht nur stark, sondern überraschen einen auch gerne und zwingen zu schnellen Entscheidungen. Im Inventar pausiert das Spiel nicht, das macht das Ganze so realistisch und erhöht die Spannung, kann aber auch für Frust sorgen. Das Format des Spiels scheint ungefähr so abzulaufen: Einer kurzen Puzzle- oder Erkundungsphase folgt eine kurze Kampf-Sektion und so weiter. Die Kämpfe sind intensiv und stressig, also ist man für die langsamen Passagen wirklich dankbar, zudem sind sie eine schöne Abwechslung. Und man weiß eben doch nie, was als nächstes passiert.

Die Richtung zu finden, hat mir bereits in der Eingangshalle des Baker-Familiensitzes Sorgen bereitet. Das gibt es viele Türen und Optionen, wie es weitergehen könnte. Ich hatte schlicht Angst vor Frustration. Aber nach einer kleinen Erkundungstour war schnell klar, wohin ich gehen muss - es gibt eine nette Balance zwischen dem Winken mit dem Zaunpfahl und dem Offensichtlichen, das weggelassen wurde. Eine Art, wie das Spiel diese Probleme löst, ist das Verstecken von Lösungen von anderen Problemen in der jeweiligen Sektion. Wenn es drei Wege gibt, sind die letzten zwei unmöglich, bis man den ersten gelöst hat. Unterschiedliche Dinge auszuprobieren, sehen welche Dinge wichtig sind - das ist wichtig, auch wenn man sich manchmal fragt, wo man Schlüsselgegenstände herbekommen soll. Sie sind allerdings nie vorsätzlich versteckt.

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Die kleinen, subtilen Geräusche um einen herum funktionieren großartig und sorgen für dauernde Anspannung.

Es gibt zwei Aspekte, die für eine wirklich großartige Horror-Atmosphäre sorgen - und dazu gehört ganz sich der Ton. Ich habe mit Kopfhörern gespielt und der Sound war exzellent. Die meiste Zeit ist es gruselig ruhig und man hört seine eigenen Schritte und das Knarren der Dielen - manchmal sorgt das aber auch dafür, dass man glaubt, jemand anderen zu hören. Die kleinen, subtilen Geräusche um einen herum funktionieren großartig und sorgen für dauernde Anspannung.

Das andere Faktor ist das Licht - davon gibt es nur wenig, aber was zu sehen ist, sorgt für viele Schatten. In der Eingangshalle steht ein Ventilator und oft habe ich zuerst dessen Schatten wahrgenommen und mich tierisch erschreckt, weil ich dachte, etwas fällt mich an.

Ich darf nicht viel über die Geschichte erzählen, aber die Details, die ich zu sehen bekam, waren gut und sorgten für eine fesselnde Geschichte rund um die Baker-Familie. Ich freue mich schon sehr, wenn sich das Mysterium ab dem 24.Januar endlich auflöst. Mir hatte der frische Wind für die Serie gut gefallen, von den Bewegungen bis zu den Kämpfen - ganz zu Schweigen von der Atmosphäre. Alles arbeitet gut zusammen und sorgt für eine gruselige Erfahrung, von der ich nächsten Monat unbedingt mehr will.

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